Roblox (RBLX) 리서치 보고서 해설
JPMorgan은 Roblox의 AI 기반 제작 도구, 유통 확대, 콘텐츠 확장 및 발견 기능 개선을 점진적으로 긍정적으로 평가했다. 이러한 계획이 10억 DAU 달성과 수익화 개선의 장기 경로를 뒷받침할 수 있다고 보지만, Neutral 등급은 유지했다.
요약
JPMorgan은 Roblox의 AI 기반 제작 도구, 유통 확대, 콘텐츠 확장 및 발견 기능 개선을 점진적으로 긍정적으로 평가했다. 이러한 계획이 10억 DAU 달성과 수익화 개선의 장기 경로를 뒷받침할 수 있다고 보지만, Neutral 등급은 유지했다.
- Roblox Everywhere는 크리에이터가 모바일, PC 및 콘솔에서 독립 앱을 배포할 수 있게 하며, 브라우저 게임 접속은 연말까지 예정돼 있다.
- 추천 알고리즘의 최적화 기간은 28일 이후까지 확대되고, 유지율과 수익화를 함께 최적화하면서 직접적인 플레이어 성장 최적화를 시험한다.
- Roblox는 성인 사용자를 겨냥한다. 이들은 전 세계 게임 지출의 약 80%를 차지하며, 미국에서의 수익화는 미국 미성년 사용자보다 50% 이상 높다.
- Build의 뉴질랜드 alpha 출시 후 약 9,000개의 게임이 공개됐으며, 약 71%의 사용자는 이전에 Roblox Studio를 사용한 적이 없었다.
- 프리롤 광고와 미국에서의 Moments 출시는 광고 인벤토리, 발견 기능 및 크리에이터 수익화를 확대하는 데 목적이 있다.
보고서 해설
개요
이 보고서는 Roblox가 유통 확대, 콘텐츠 전략, 크리에이터 AI 도구, 발견 알고리즘 및 광고 계획을 통해 참여도와 수익화를 높이는 방식을 검토한다. JPMorgan은 사업 궤적에 대해 점진적으로 긍정적이지만 Neutral 등급을 유지한다.
핵심 견해
JPMorgan이 Roblox의 12번째 연례 개발자 컨퍼런스에서 얻은 핵심 결론은 회사가 서로를 강화하는 여러 성장 동력을 구축하고 있다는 점이다. 여기에는 유통 확대, 더 다양한 콘텐츠, AI 기반 제작, 개선된 발견 기능 및 확대된 수익화가 포함된다. JPMorgan은 이러한 노력이 참여도, 고객 생애가치 및 궁극적인 수익화를 개선해 10억 일일 활성 사용자라는 장기 목표를 뒷받침할 수 있다고 본다. 발견 기능 측면에서 Roblox는 Recommended For You 알고리즘을 지속적으로 개선해 고객 생애가치와 유지율을 수익화와 균형 있게 관리하고 있다. 기본 원칙은 참여도 개선이 Bookings 추세를 해치지 않아야 한다는 것이다. 플랫폼은 연령대별로 다르게 최적화한다. 젊은 사용자는 짧은 형식의 게임을 선호하는 경향이 있고, 고연령 사용자는 장기간 재방문하는 더 깊이 있는 게임을 선호한다. Roblox는 최적화 기간을 첫 주에서 첫 28일 및 그 이후로 연장했고, 게임이 플랫폼으로 유입하는 신규 플레이어 수를 기준으로 한 직접 성장 최적화도 시험하고 있다. JPMorgan은 이것이 바이럴 경험을 더 이른 단계에 포착하고, 18세 초과 사용자용 콘텐츠를 포함해 유지율과 수익화를 모두 뒷받침하는 콘텐츠를 촉진할 것으로 본다. Roblox Everywhere는 폐쇄형 앱 생태계 밖으로 유통과 사용 사례를 확장하기 위한 계획이다. 크리에이터는 모바일, PC 및 콘솔에서 게임을 독립 앱으로 배포할 수 있고 Roblox는 기반 기술과 서비스를 제공한다. 플레이어는 2026년 말까지 게임의 Experience Details Page에서 Chrome을 통해 게임에 접속할 수 있을 것으로 예상되며, 추가 브라우저도 뒤따를 예정이다. 오프라인 싱글플레이는 2027년 중반에 계획돼 있다. JPMorgan은 웹 네이티브, 단일 세션 및 콘솔 우선 경험이 서비스 가능 시장을 확대하고, 참여도와 고객 생애가치를 높이며, 10억 DAU로 가는 경로를 지원할 수 있다고 주장한다. 콘텐츠 확장은 특히 성인 사용자에 초점을 둔다. JPMorgan은 18세 초과 사용자가 전 세계 게임 지출의 약 80%를 차지하며, 미국의 18세 초과 사용자 수익화가 미국의 18세 미만 사용자보다 50% 이상 높다고 지적한다. Roblox는 스튜디오 및 개발자와의 파트너십을 통해 게임을 도입하는 동시에 2D, 2.5D, 3D, 멀티플레이어, 싱글플레이어 및 오프라인 형식으로 콘텐츠를 넓히고 있다. 회사는 직교 카메라, 애니메이션 이미지 컨테이너 및 직접 sprite-sheet 가져오기를 통해 2D 제작 역량을 개선하고 있다. 2D가 미국 게임 지출의 약 33%를 차지하고 25세 초과 사용자에게 더 많이 사용되는 만큼, JPMorgan은 2D 추진이 친숙한 모바일형 콘텐츠를 선호하는 고수익화 사용자층을 확보할 수 있다고 본다. 보고서는 수익화와 크리에이터 제품 개발도 강조한다. Roblox는 향후 몇 달 안에 게임 로딩 중 제공되는 프리롤 광고를 시험할 예정이며, Moments 탭은 미국에서 일반 제공되고 있다. JPMorgan은 Roblox가 광고 부하와 개발자 수익 배분을 일관되게 관리할 수 있어 프리롤 광고가 중기 광고 기회를 지원하고 시간이 지남에 따라 더 큰 광고 예산으로 이어질 수 있다고 본다. Moments는 추가적인 게이머 확보 및 발견 채널이자 장기적으로 통제 가능한 광고 인벤토리가 될 수 있다. Build는 뉴질랜드 alpha 출시 후 약 9,000개의 게임을 만들었고, 약 71%의 Build 사용자는 이전에 Roblox Studio를 사용한 적이 없었다. 공개 alpha는 세르비아와 싱가포르로 확대됐으며, Studio 연결 및 모바일에서의 게임 광고 출시가 계획돼 있다. JPMorgan은 Build가 콘텐츠 제작 속도와 품질을 개선하고 개발자 수익화를 확대할 능력에 대해 강세이며, Roblox는 Reality를 통해 사실성 향상과 세계 비디오 모델 통합도 추진하고 있다. 기타 발표에는 크리에이터가 실물 통화로 수익을 받고 영업일마다 자동 지급을 받으며 다른 Roblox 계정이나 외부 은행 계좌로 자금을 옮길 수 있는 Roblox Wallet이 포함됐다. Roblox Card는 내년에 출시를 시작할 예정이다. JPMorgan은 플레이어들이 2분기에 180개 이상의 지역에서 Roblox에 290억 시간 이상을 사용했다고 언급했다. Roblox는 성인층 수익화 확대에 집중하며 장기적으로 전 세계 게임 지출의 10%를 확보하고 미국에서는 더 높은 점유율을 달성하는 데 계속 초점을 맞추고 있다고 본다.
분석 프레임워크
JPMorgan은 플랫폼 성장의 연결고리를 통해 컨퍼런스 발표를 평가한다. 유통 확대와 크리에이터 도구는 콘텐츠 공급과 플레이어 확보를 늘리고, 개선된 발견 기능은 사용자를 더 관련성 높은 경험과 연결하며, 높은 유지율과 고객 생애가치는 Bookings와 수익화를 지원하고, 광고와 크리에이터 결제 제품은 추가 수익화 경로를 만든다.
방법론 메모
플랫폼 성장 및 수익화 프레임워크
이 보고서는 유통, 콘텐츠 폭, 크리에이터 도구 및 발견 품질을 참여도, 유지율, 고객 생애가치, Bookings 및 수익화와 연결한다.
자산 매핑 및 비교
투자 논리에서 명시된 자산으로의 구조화 매핑(강점, 약점, 비교 대상, 위험).
- Roblox (RBLX.US)주요 커버리지 기업으로, 보고서는 사용자 성장, 콘텐츠 공급, 발견 및 수익화에 영향을 주는 컨퍼런스 발표를 평가한다.
- 강점
- 유통 확대, 다양한 콘텐츠 형식, AI 기반 Build 도구, 개선된 발견 기능 및 새로운 광고 지면.
- 비교
- 미국 성인 사용자의 수익화는 미성년 사용자보다 50% 이상 높아 Roblox의 성인층 집중을 뒷받침한다.
핵심 데이터
- Build에서 공개된 게임 수~9,000뉴질랜드에서 Build의 alpha 출시 이후 공개된 게임 수.
- Roblox Studio 미사용 Build 사용자~71%이전에 Roblox Studio를 사용한 적이 없던 Build 사용자의 비중.
- 18세 초과 사용자가 차지하는 전 세계 게임 지출~80%JPMorgan은 이를 Roblox의 성인 사용자 콘텐츠 전략을 뒷받침하는 근거로 제시했다.
- 미국 18세 초과 사용자의 수익화 프리미엄50%+미국의 18세 초과 사용자는 미국의 18세 미만 사용자보다 더 높은 수준으로 수익화된다.
- 미국 게임 지출에서 2D가 차지하는 비중~33%Roblox의 2D 게임 제작 도구 확장을 뒷받침하는 근거로 인용됐다.
- 2분기 플레이어 사용 시간29B+180개 이상의 지역에서 Roblox에 사용된 시간.
- 장기 전 세계 게임 지출 점유율 목표10%JPMorgan에 따르면 Roblox는 장기적으로 이 전 세계 게임 지출 점유율 확보에 계속 집중하고 있다.
영향과 시사점
JPMorgan은 Roblox의 계획들이 서로를 강화할 수 있다고 본다. 더 넓은 접근성과 더 많은 콘텐츠는 참여도를 높이고, 발견 기능 개선은 성공적인 경험을 찾아 확장할 수 있게 하며, 광고, 결제 및 크리에이터 도구는 더 많은 수익화 기회를 만든다. JPMorgan은 특히 성인 사용자층에 도달하고 수익화할 잠재적 가치를 강조한다.
주시할 점
- Chrome에서의 브라우저 게임 접속은 2026년 말까지 예정돼 있으며 추가 브라우저도 뒤따를 예정이다.
- 오프라인 싱글플레이는 2027년 중반에 계획돼 있다.
- Roblox는 향후 몇 달 안에 프리롤 광고를 시험할 예정이다.
- 미국에서의 Moments 출시 및 수익화 진전을 주시할 필요가 있다.
- Build의 확장, Roblox Studio와의 통합, 모바일 광고 출시 역량을 주시할 필요가 있다.